Briefing commun · Séance du samedi 3 octobre 2026 · 10 h à 15 h
DRAGONS ROV — Journée de travail de l’entreprise
Notre cap : préparer l’équipe DRAGONS ROV pour MATE ROV NAVIGATOR, avec le régional de Matane comme horizon, et bâtir les conditions d’un voyage d’équipe.
Une entreprise, un projet d’équipe
DRAGONS ROV est notre compagnie fictive : vous y prenez de vraies responsabilités pour concevoir, tester et présenter un ROV, développer des activités Par et Pour et préparer, étape par étape, un possible voyage d’équipe à Matane. Rien n’est déjà réglé : aujourd’hui, on explore, on vérifie et on construit les prochaines décisions ensemble.
Chacun a un domaine à faire avancer. Le but n’est pas de suivre un atelier en attendant la réponse : tu choisis, tu essaies et tu peux expliquer ce que tu as découvert.
- Commence par ta fiche : elle est un point de départ, pas une recette obligatoire.
- Essaie d’abord par toi-même; si tu bloques, montre ce que tu as tenté et demande un indice.
- Fais une trace concrète : essai, schéma, programme, proposition, brouillon ou décision à vérifier.
Les mentors aident à réfléchir et veillent à la sécurité. Les idées, les manipulations et les décisions de projet restent aux jeunes.
Comment avancer
Quand une question se présente, transforme-la en petite action :
QUESTION → RECHERCHE CIBLÉE → ESSAI → CE QUE J’AI APPRIS → PROCHAINE ÉTAPE
Le manuel, les ressources et ce site sont des guides. Cherche seulement l’information utile à ton prochain essai; tu peux aussi proposer une autre piste et expliquer pourquoi tu veux la tester.
Résultat attendu à 15 h
À 15 h, on ne cherche pas un ROV fini ni un voyage réservé. On veut des avancées honnêtes, même petites. Chaque personne devrait pouvoir montrer :
- Quel était mon rôle ?
- Qu’est-ce que j’ai réellement fait ? Qu’est-ce que j’ai appris ?
- Qu’est-ce que mon essai, ma recherche ou ma proposition a fait avancer depuis 10 h ?
- Qu’est-ce qui reste à vérifier, et quelle sera ma prochaine action ?
- Quelle idée ou question ai-je envie d’apporter à la prochaine séance ?
Organisation de la journée
Une journée de travail, pas une série d’ateliers. Les jeunes avancent sur leur responsabilité et se passent le relais quand leurs travaux se rejoignent : l’électronique et le logiciel rendent le ROV contrôlable; l’ingénierie et les essais vérifient ses capacités; les communications, les formations et la logistique font vivre l’entreprise et rendent le projet d’équipe possible.
- 10 h – 10 h 15
- Lancement : rôles, responsabilités, relais d’équipe, objectifs et règles.
- 10 h 15 – 12 h 30
- Travail — bloc 1 : chacun avance sur son rôle; les mentors circulent et débloquent.
- 12 h 30 – 13 h
- Dîner : pause complète.
- 13 h – 14 h 40
- Travail — bloc 2 : essais, recherches, décisions, communications et livrables.
- 14 h 40 – 15 h
- Démo et bilan : chaque jeune montre ce qu’il a fait et explique la prochaine étape.
Relais d’équipe
Tu n’es pas le chef et tu n’as pas à surveiller les autres. Au début de ta plage, anime le bref point indiqué dans ta fiche (10 minutes maximum), puis retourne à ton propre travail. Yann (coach) supervise toute l’équipe et aide à débloquer ou à trancher si nécessaire.
- 10 h 15 – 11 h 15
- Leonor
- 11 h 15 – 12 h 30
- Paul
- 13 h – 14 h
- Prajeet
- 14 h – 14 h 40
- Jasmine
- Leonor — lancer : demander à chacun son résultat concret pour 15 h et son premier besoin; ensuite, reprendre son travail logistique.
- Paul — repérer un blocage partagé : demander si une ressource commune manque, noter au plus un blocage et qui le vérifie; ensuite, reprendre son essai électronique.
- Prajeet — préparer l’essai : confirmer avec Yann (élève) la question, le critère observable et le matériel; ensuite, reprendre la préparation de l’essai.
- Jasmine — préparer la suite : noter les suivis après la séance, leur responsable et leur prochaine action; ensuite, reprendre ses communications.
Règles de travail
- Ton rôle est ta contribution à l’équipe. Tu n’as pas besoin de tout savoir; tu peux demander un coup de main.
- Tu es bloqué ? Dis ce que tu veux faire, ce que tu as essayé et ce qui coince. Un coéquipier, un mentor ou Yann coach peut t’aider à trouver le prochain pas.
- Le mentor conseille. Le jeune garde les outils, le clavier, les décisions et la construction.
- Le manuel répond aux questions. On ne le lit pas pour le lire.
- Garde une trace de ton essai. Un brouillon, une question bien posée ou une erreur comprise compte aussi comme un progrès.
- Les erreurs comptent. Un essai qui échoue est utile si on comprend ce qu’il nous apprend.
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